jueves, 23 de febrero de 2017

El modelo deportivo, el juego modificado.(V)



1.      
1.1.Conceptualización de los juegos modificados:
·         ¿Que son los juegos modificados?
o   Concepto: son una experiencia abierta sobre la enseñanza-aprendizaje de los juegos, tanto en general, como en particular de los deportivos.
·         Aprendiendo a inventar juegos.
o   La mayoría de los juegos y deportes tienen estructuras que son comunes o idénticas: si se hace de forma progresiva se entenderán todos los juegos por sus características comunes. Es bueno ir de lo sencillo a lo complejo.
o   Lo que caracteriza a estos juegos son las intenciones ( objetivo y estructura básica)
§  Tienen muy pocas reglas y si surge la necesidad de poner más lo hacen los alumnos.

§  Los alumnos deben pensar cómo resolver distintos problemas que surgen

§  El docente puede plantearse preguntas y soluciones sobre el juego (táctico sobre todo) pero procura no intervenir.
§  Aspectos tácticos: orientación del cuerpo en el juego, visión periférica, trayectorias útiles…
o   Metas a las que se pretende llegar con esta propuesta:
§  Aproximación a la comprensión practico-reflexiva de los juegos, para saber porque realizamos una acción.
§  Mejorar la participación activa y socializar: coeducación, sin discriminación y con valoración de todos.
§  Fomentar la creatividad: se facilita un modelo nuevo para resolver problemas causados por nuevos espacios y situaciones.
o   La motivación, el interés y la voluntad del alumno deben mantenerse para seguir el juego y llevar un rumbo, para ello debemos:
§  Conservar la finalidad lúdica del juego.

§  Potenciar la reflexión evitando perder la espontaneidad-disfrute-diversión.

§  Evitar hacer interrupciones.

§  Facilitar situaciones psicológicas que creen desinhibición.

§  Dar condiciones que faciliten su asimilación y puesta en práctica.
·         Clasificación de los juegos modificados.
o   Juegos de blanco y diana (precisión): no tienen una dificultad táctica pero el factor psicológico es fundamental. (solo son blancos móviles como el golf, tiro con arco etc.)
o   Juegos de bateo o bate y campo: tienen una pequeña dificultad táctica, ya que o se ataca o se defiende, las dos cosas a la vez en un mismo equipo no son posibles (béisbol, boli-Dalí, etc.) los cambios de rol de los equipos se hacen tranquilamente.
o   Juegos de cancha dividida o red, y muro: cuando se tiene el balón se ataca y cuando no, se defiende, es más complicado a nivel táctico y los cambios de rol del equipo se hacen de forma alternativa.
o   Juegos de invasión: son los más complejos ya que el cambio  de defensa a ataque es constante, además se invade el campo contrario y se evoluciona y cambian estrategias de forma continuada.

·         Implicaciones en el proceso de modificado.
o   Implicaciones sobre el espacio:
  




o   El jugador utiliza los objetos teniendo en cuenta este esquema:





o   Consejos a tener en cuenta:
§  Sencillez en las normas y reglas.

§  Excluir en principio cualquier factor técnico ( dificulta la puesta en acción)

§  Incluir siempre un objetivo táctico común a varias actividades o deportes.

§  Variaciones y distintas posibilidades (opción abierta) de utilización de un material: pueden derivar de propuestas o ideas lanzadas por el docente o por mutuo acuerdo entre los equipos o grupos participantes.
§  Evolucionar la actividad hacia donde los alumnos quieran ya que deben preponderar las características lúdico-recreativas.
·         Directrices didácticas para su aplicación práctica.
o   Actuación y estrategias:
§  Tender de lo individual a lo colectivo (trabajos en grupos reducidos) 1:1 (el alumno se implica 100%), 2:2 (el alumno se implica 50%) etc.: los juegos en gran grupo pueden haber alumnos que no se impliquen y no lo notemos, por tanto es mejor evitar esta agrupación.
§  De lo sencillo a lo complejo: se comienza con lo conocido a lo desconocido y se debe buscar que tengan éxito para que se motiven y continúen. 
§  Trabajar todos los aspectos tácticos posibles variando normas, materiales y espacios: las situaciones “no conocidas” les hacen desarrollar la creatividad y enriquecen sus aportaciones.
§  Se ira de la asignación de tareas a la investigación-acción.

§  Dar un mayor grado de libertad: los alumnos tienen que experimentar (aprendizaje por ensayo-error) y el docente no debe emitir juicios de valor sobre las decisiones del alumnado.
o   Papel del docente:
§  Establecer objetivos del juego, espacio y forma inicial del mismo.

§  Proveer de material y organización básica ( trabajo de intendencia)

§  Exposición de una tarea de forma jugada o juego: solo se dicen las reglas necesarias
§  Observar, valorar e intervenir solo con instrucciones aclaratorias o correctoras de lo que no se ha entendido.
§  En caso de atascos se pueden lanzar propuestas.

§  Puede intervenir en las reflexiones finales de los grupos.

§  Responsabilidad pedagógica por encima de cualquier aprendizaje motriz.
o   Papel del alumno:
§  El alumno debe tener asimilado el objeto del juego y claras las condiciones.

§  Debe probar formas que ayuden a solucionar el problema adecuadamente ( utilizar “1 min de reflexión”)
§  Los alumnos aplicaran el nivel que tienen y corregirán desde un  principio (conocimiento táctico). Aunque existan muchas soluciones a un problema siempre se pueden decir que unas son mejores que otras.
§  Observa y comprueba sus conocimientos y busca alternativos o elige soluciones valorando a sus compañeros porque estos pueden aportarle información.
§  Capacidad para repartir roles y formar y organizar grupos.

§  Tiene capacidad de hacer evolucionar el juego a otras formas y cuando surge la necesidad de poner alguna norma la ponen ellos.








§  Tiene capacidad para crea: presentarles nuevos materiales (no convencionales) para que creen, desarrollen y evolucionen una búsqueda de posibilidades de uso y creen un juego o actividad para que la practiquen otros grupos.
·         Qué evaluar.
o   Se debe observar el trabajo del alumno, su participación e implicación individual, la propuesta del grupo, si atiende a los objetivo y se desarrollan aspecto de equipo (colaboración etc.)

o   Podemos evaluar los aspectos creativos:
§  Creación de actividades:
¨      Ética deportiva.
¨      Capacidad para regular su actividad física.
§  Reglamento:
¨      Eficacia ( uso de habilidades)
¨      Autoevaluación, evaluación recíproca y por grupos.

o   Nos basaremos en una observación subjetiva, utilizando estos criterios:
§  El alumno elige consciente e instantáneamente una acción apropiada que lleva a cabo incluso con condiciones adversas.

§  El alumno elige consciente y rápidamente  una acción y toma una decisión de aplicar un procedimiento en condiciones de mediana dificultad.  

§  El alumno elige consciente y rápidamente el modo de actuar y se decide a usarlo en situaciones de juego fáciles.

§  El alumno elige lentamente la acción debida y se decide con dificultad a realizarla incluso en condiciones muy fáciles.

§  El alumno queda bloqueado y no encuentra solución.
·         Cambio de mentalidad.
o   El nuevo modelo docente implica una reflexión diaria y rompe con el autoritarismo y la relación vertical entre alumno y docente, es decir, el profesor es un dinamizador y orientador de la acción educativa.
o   El docente, cuando se enfrenta a la nueva metodología puede encontrarse contradicciones que generen desmotivación e inseguridad y le lleven de nuevo al modelo autoritario porque este si da control y seguridad lo que crea cierta confusión al alumno. Debemos tener en cuenta que el alumno también entrara en un proceso de transformación y eso requiere tiempo y una dedicación total por parte del docente.
o   El nuevo perfil del maestro:
§  El docente debe ser:
¨      Diseñador: capacidad de programar y diseñar de antemano sus acciones docentes.
¨      Reflexivo: habito diario que da valor a la experiencia docente.
¨      Dinamizador: transmitir un modelo docente coherente con el cambio planteado en el diseño y fruto de la reflexión diaria.
§  El docente debe vigilar.
¨      Los bloques mentales delante de situaciones de descontrol, fruto del fracaso de lo diseñado con lo ocurrido en la sesión.
¨      Mecanismos de defensa que se crean a partir de los bloques y que nos hacen entrar en contradicción con la metodología (castigo, muestra de poder...)
¨      Una visión unilateral de lo que sucede en la clase para pasar a una visión angular que permita observar y adaptarse a las necesidades del grupo.
¨      Basar el éxito en él y su programa en lugar de en sus alumnos y su aprendizaje.
§  El docente debe entrenarse en:
¨      La escucha del grupo que está educando para adaptarse a sus necesidades.
¨      Detectar los conflictos de clase, aprovecharlos y reconducirlos.
¨      Tener momentos de lucidez para no bloquearse y actuar sin mecanismos de defensa.
¨      Aprender a fracasar como diseñador evitando buscar justificaciones externas y siendo responsables.
1.1.Recursos prácticos,  dinámicas de juego.




















·         La baraja modificada: dentro de la construcción de juegos docente-alumnos y elaborada por Devis. J que pretende facilitar al alumno y al docente el trabajo con juegos modificados.
o   Elaboración de la baraja: la baraja tiene 6 colores que pueden modificarse y unas 60 cartas hechas de cartulinas de colores de igual tamaño.

§  Se deben considerar algunas pautas de contenido y redacción:
¨      Sencillo, claro y concreto.
¨      Redactarlas a partir de vernos de acción.
¨      Marcar una progresión de dificultad.
¨      Si es necesario, acompañarlas con algún dibujo aclaratorio.
§  Dependiendo del color se realizaran estas acciones:
¨      azul: modificaciones del móvil.
¨      Rojas: modificación del terreno.
¨      Amarillo: modificación normas.
¨      Lila: modificación táctica.
¨      Gris: modificación sobre técnica.
¨      Verde: modificación del tiempo.
o   Formación de grupos: se dividirá la clase en grupos de 8 o 10 personas.
o   Objetivo del juego: inventarse un juego nuevo.
o   Dinámica del juego:
1)       se parte de un juego sencillo y conocido “juego de los 10 pases”.
2)      lo ubicamos en el espacio en distintos grupos.
3)      Las normas son sencillas y no debemos complicar el juego.
¨      El equipo con posesión del balón ha de conseguir hacer 10 pases entro compañeros sin ser interceptado el móvil por el equipo contrario.
¨      El equipo contrario solo puede interceptar el móvil cuando éste esté por el aire.
¨      Quien tiene el balón no puede moverse del sitio pero si pivotar.
4)       una vez todos jueguen y se encuentren cómodos (6min aprox) se introduce una plantilla de registro a cada equipo en las que se anotaran las modificaciones de las cartas que salgan. Las cartas se pueden introducir así:
¨      Se presenta la baraja y se explica el significado de cada color. Se le da a cada grupo una carta seleccionada por su sencillez y entendimiento. El docente recomienda una modificación clara y evidente.
¨      Luego se les ofrece que elijan una carta del color que quieran.
¨      Cuando vemos que los grupos han entendido la dinámica les dejamos un mazo de cartas mezcladas y les dejamos a su aire
¨      En caso de contradicción o incompatibilidad de propuestas de modificación, el grupo debe elegir con cual se queda y eso obligara al grupo a modificar otros ítems. La decisión depende de ellos. 
o   A modo de reflexión:
§  La baraja modificada alivia al docente y alumno de los bloqueos y desmotivaciones del proceso de creación. Ayuda a  la autonomía del alumno pero si el alumnado no necesita las cartas para modificar el juego es mejor no usarlas.
§  Los alumnos han de experimentar conscientemente los cambios que se producen

§  Al terminar la sesión se pedirá a los alumnos que inventen un juego con un nombre divertido y se lo expongan a los compañeros.
§  Se observa como partiendo de un juego se llega a otros juegos que nada tienen en común más que su origen. Los alumnos tienen que ser conscientes de este proceso de creación y modificación.
§  Las sesiones siguientes deberán reforzar el trabajo de los grupos, de manera que los juegos se darán a conocer y luego se hará un pequeño torneo.















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