1.
1.1.Conceptualización
de los juegos modificados:
·
¿Que son los juegos modificados?
o
Concepto: son una experiencia abierta
sobre la enseñanza-aprendizaje de los juegos, tanto en general, como en
particular de los deportivos.
·
Aprendiendo a inventar juegos.
o
La mayoría de los juegos y deportes
tienen estructuras que son comunes o idénticas: si se hace de forma progresiva
se entenderán todos los juegos por sus características comunes. Es bueno ir de
lo sencillo a lo complejo.
o
Lo que caracteriza a estos juegos son
las intenciones ( objetivo y estructura básica)
§ Tienen
muy pocas reglas y si surge la necesidad de poner más lo hacen los alumnos.
§ Los
alumnos deben pensar cómo resolver distintos problemas que surgen
§ El
docente puede plantearse preguntas y soluciones sobre el juego (táctico sobre
todo) pero procura no intervenir.
§ Aspectos
tácticos: orientación del cuerpo en el juego, visión periférica, trayectorias
útiles…
o
Metas a las que se pretende llegar con
esta propuesta:
§ Aproximación
a la comprensión practico-reflexiva de los juegos, para saber porque realizamos
una acción.
§ Mejorar
la participación activa y socializar: coeducación, sin discriminación y con
valoración de todos.
§ Fomentar
la creatividad: se facilita un modelo nuevo para resolver problemas causados
por nuevos espacios y situaciones.
o
La motivación, el interés y la voluntad
del alumno deben mantenerse para seguir el juego y llevar un rumbo, para ello
debemos:
§ Conservar
la finalidad lúdica del juego.
§ Potenciar
la reflexión evitando perder la espontaneidad-disfrute-diversión.
§ Evitar
hacer interrupciones.
§ Facilitar
situaciones psicológicas que creen desinhibición.
§ Dar
condiciones que faciliten su asimilación y puesta en práctica.
·
Clasificación de los juegos modificados.
o
Juegos de blanco y diana (precisión): no
tienen una dificultad táctica pero el factor psicológico es fundamental. (solo
son blancos móviles como el golf, tiro con arco etc.)
o
Juegos de bateo o bate y campo: tienen
una pequeña dificultad táctica, ya que o se ataca o se defiende, las dos cosas
a la vez en un mismo equipo no son posibles (béisbol, boli-Dalí, etc.) los
cambios de rol de los equipos se hacen tranquilamente.
o
Juegos de cancha dividida o red, y muro:
cuando se tiene el balón se ataca y cuando no, se defiende, es más complicado a
nivel táctico y los cambios de rol del equipo se hacen de forma alternativa.
o
Juegos de invasión: son los más
complejos ya que el cambio de defensa a
ataque es constante, además se invade el campo contrario y se evoluciona y
cambian estrategias de forma continuada.
·
Implicaciones en el proceso de
modificado.
o
Implicaciones sobre el espacio:
o
El jugador utiliza los objetos teniendo
en cuenta este esquema:
o
Consejos a tener en cuenta:
§ Sencillez
en las normas y reglas.
§ Excluir
en principio cualquier factor técnico ( dificulta la puesta en acción)
§ Incluir
siempre un objetivo táctico común a varias actividades o deportes.
§ Variaciones
y distintas posibilidades (opción abierta) de utilización de un material:
pueden derivar de propuestas o ideas lanzadas por el docente o por mutuo
acuerdo entre los equipos o grupos participantes.
§ Evolucionar
la actividad hacia donde los alumnos quieran ya que deben preponderar las
características lúdico-recreativas.
·
Directrices didácticas para su
aplicación práctica.
o
Actuación y estrategias:
§ Tender
de lo individual a lo colectivo (trabajos en grupos reducidos) 1:1 (el alumno
se implica 100%), 2:2 (el alumno se implica 50%) etc.: los juegos en gran grupo
pueden haber alumnos que no se impliquen y no lo notemos, por tanto es mejor
evitar esta agrupación.
§ De
lo sencillo a lo complejo: se comienza con lo conocido a lo desconocido y se
debe buscar que tengan éxito para que se motiven y continúen.
§ Trabajar
todos los aspectos tácticos posibles variando normas, materiales y espacios:
las situaciones “no conocidas” les hacen desarrollar la creatividad y
enriquecen sus aportaciones.
§ Se
ira de la asignación de tareas a la investigación-acción.
§ Dar
un mayor grado de libertad: los alumnos tienen que experimentar (aprendizaje
por ensayo-error) y el docente no debe emitir juicios de valor sobre las
decisiones del alumnado.
o
Papel del docente:
§ Establecer
objetivos del juego, espacio y forma inicial del mismo.
§ Proveer
de material y organización básica ( trabajo de intendencia)
§ Exposición
de una tarea de forma jugada o juego: solo se dicen las reglas necesarias
§ Observar,
valorar e intervenir solo con instrucciones aclaratorias o correctoras de lo
que no se ha entendido.
§ En
caso de atascos se pueden lanzar propuestas.
§ Puede
intervenir en las reflexiones finales de los grupos.
§ Responsabilidad
pedagógica por encima de cualquier aprendizaje motriz.
o
Papel del alumno:
§ El
alumno debe tener asimilado el objeto del juego y claras las condiciones.
§ Debe
probar formas que ayuden a solucionar el problema adecuadamente ( utilizar “1
min de reflexión”)
§ Los
alumnos aplicaran el nivel que tienen y corregirán desde un principio (conocimiento táctico). Aunque
existan muchas soluciones a un problema siempre se pueden decir que unas son
mejores que otras.
§ Observa
y comprueba sus conocimientos y busca alternativos o elige soluciones valorando
a sus compañeros porque estos pueden aportarle información.
§ Capacidad
para repartir roles y formar y organizar grupos.
§ Tiene
capacidad de hacer evolucionar el juego a otras formas y cuando surge la
necesidad de poner alguna norma la ponen ellos.
§ Tiene
capacidad para crea: presentarles nuevos materiales (no convencionales) para
que creen, desarrollen y evolucionen una búsqueda de posibilidades de uso y
creen un juego o actividad para que la practiquen otros grupos.
·
Qué evaluar.
o
Se debe observar el trabajo del alumno,
su participación e implicación individual, la propuesta del grupo, si atiende a
los objetivo y se desarrollan aspecto de equipo (colaboración etc.)
o
Podemos evaluar los aspectos creativos:
§ Creación
de actividades:
¨ Ética
deportiva.
¨ Capacidad
para regular su actividad física.
§ Reglamento:
¨ Eficacia
( uso de habilidades)
¨ Autoevaluación,
evaluación recíproca y por grupos.
o
Nos basaremos en una observación
subjetiva, utilizando estos criterios:
§ El
alumno elige consciente e instantáneamente una acción apropiada que lleva a
cabo incluso con condiciones adversas.
§ El
alumno elige consciente y rápidamente una acción y toma una decisión de aplicar un
procedimiento en condiciones de mediana dificultad.
§ El
alumno elige consciente y rápidamente el modo de actuar y se decide a usarlo en
situaciones de juego fáciles.
§ El
alumno elige lentamente la acción debida y se decide con dificultad a realizarla
incluso en condiciones muy fáciles.
§ El
alumno queda bloqueado y no encuentra solución.
·
Cambio de mentalidad.
o
El nuevo modelo docente implica una
reflexión diaria y rompe con el autoritarismo y la relación vertical entre
alumno y docente, es decir, el profesor es un dinamizador y orientador de la
acción educativa.
o
El docente, cuando se enfrenta a la
nueva metodología puede encontrarse contradicciones que generen desmotivación e
inseguridad y le lleven de nuevo al modelo autoritario porque este si da
control y seguridad lo que crea cierta confusión al alumno. Debemos tener en
cuenta que el alumno también entrara en
un proceso de transformación y eso requiere tiempo y una dedicación total por
parte del docente.
o
El nuevo perfil del maestro:
§ El
docente debe ser:
¨ Diseñador:
capacidad de programar y diseñar de antemano sus acciones docentes.
¨ Reflexivo:
habito diario que da valor a la experiencia docente.
¨ Dinamizador:
transmitir un modelo docente coherente con el cambio planteado en el diseño y
fruto de la reflexión diaria.
§ El
docente debe vigilar.
¨ Los
bloques mentales delante de situaciones de descontrol, fruto del fracaso de lo
diseñado con lo ocurrido en la sesión.
¨ Mecanismos
de defensa que se crean a partir de los bloques y que nos hacen entrar en
contradicción con la metodología (castigo, muestra de poder...)
¨ Una
visión unilateral de lo que sucede en la clase para pasar a una visión angular
que permita observar y adaptarse a las necesidades del grupo.
¨ Basar
el éxito en él y su programa en lugar de en sus alumnos y su aprendizaje.
§ El
docente debe entrenarse en:
¨ La
escucha del grupo que está educando para adaptarse a sus necesidades.
¨ Detectar
los conflictos de clase, aprovecharlos y reconducirlos.
¨ Tener
momentos de lucidez para no bloquearse y actuar sin mecanismos de defensa.
¨ Aprender
a fracasar como diseñador evitando buscar justificaciones externas y siendo
responsables.
1.1.Recursos
prácticos, dinámicas de juego.
·
La baraja modificada: dentro de la
construcción de juegos docente-alumnos y elaborada por Devis. J que pretende
facilitar al alumno y al docente el trabajo con juegos modificados.
o
Elaboración de la baraja: la baraja
tiene 6 colores que pueden modificarse y unas 60 cartas hechas de cartulinas de
colores de igual tamaño.
§ Se
deben considerar algunas pautas de contenido y redacción:
¨ Sencillo,
claro y concreto.
¨ Redactarlas
a partir de vernos de acción.
¨ Marcar
una progresión de dificultad.
¨ Si
es necesario, acompañarlas con algún dibujo aclaratorio.
§ Dependiendo
del color se realizaran estas acciones:
¨ azul:
modificaciones del móvil.
¨ Rojas:
modificación del terreno.
¨ Amarillo:
modificación normas.
¨ Lila:
modificación táctica.
¨ Gris:
modificación sobre técnica.
¨ Verde:
modificación del tiempo.
o
Formación de grupos: se dividirá la
clase en grupos de 8 o 10 personas.
o
Objetivo del juego: inventarse un juego
nuevo.
o
Dinámica del juego:
1) se parte de un juego sencillo y conocido “juego
de los 10 pases”.
2) lo
ubicamos en el espacio en distintos grupos.
3) Las
normas son sencillas y no debemos complicar el juego.
¨ El
equipo con posesión del balón ha de conseguir hacer 10 pases entro compañeros
sin ser interceptado el móvil por el equipo contrario.
¨ El
equipo contrario solo puede interceptar el móvil cuando éste esté por el aire.
¨ Quien
tiene el balón no puede moverse del sitio pero si pivotar.
4) una vez todos jueguen y se encuentren cómodos (6min
aprox) se introduce una plantilla de registro a cada equipo en las que se
anotaran las modificaciones de las cartas que salgan. Las cartas se pueden
introducir así:
¨ Se
presenta la baraja y se explica el significado de cada color. Se le da a cada
grupo una carta seleccionada por su sencillez y entendimiento. El docente recomienda
una modificación clara y evidente.
¨ Luego
se les ofrece que elijan una carta del color que quieran.
¨ Cuando
vemos que los grupos han entendido la dinámica les dejamos un mazo de cartas
mezcladas y les dejamos a su aire
¨ En
caso de contradicción o incompatibilidad de propuestas de modificación, el
grupo debe elegir con cual se queda y eso obligara al grupo a modificar otros
ítems. La decisión depende de ellos.
o
A modo de reflexión:
§ La
baraja modificada alivia al docente y alumno de los bloqueos y desmotivaciones
del proceso de creación. Ayuda a la
autonomía del alumno pero si el alumnado no necesita las cartas para modificar
el juego es mejor no usarlas.
§ Los
alumnos han de experimentar conscientemente los cambios que se producen
§ Al
terminar la sesión se pedirá a los alumnos que inventen un juego con un nombre
divertido y se lo expongan a los compañeros.
§ Se
observa como partiendo de un juego se llega a otros juegos que nada tienen en
común más que su origen. Los alumnos tienen que ser conscientes de este proceso
de creación y modificación.
§ Las
sesiones siguientes deberán reforzar el trabajo de los grupos, de manera que
los juegos se darán a conocer y luego se hará un pequeño torneo.
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